返回顶部
首页
机械 | 工程 | 工具 | 行业 | 信息 | 集合 | 诗词 | 组词 | 范文 |
 
您现在的位置:
首页 系统及软件 详细信息

探索人们如何适应虚拟现实引发的网络疾病

2022-08-21    阅读量:30069    新闻来源:互联网     |  投稿

虽然虚拟现实已经存在了几十年,但更高分辨率的图形、更平滑的用户移动跟踪和更便宜、更时尚的耳机的结合将沉浸式技术推向了游戏和军事训练之外的领域。

在医疗保健领域,虚拟现实已被用于为外科医生准备复杂的手术,并帮助烧伤患者更好地控制疼痛。在教育方面,它为学生参观世界著名的博物馆、历史遗迹打开了大门鈥攅甚至是人脑。

但爱荷华州立大学心理学和人机交互教授乔纳森·凯利表示,虚拟现实成为主流的最大障碍是网络病。先前的研究表明,超过一半的首次耳机用户在接触虚拟现实10分钟内体验到这种现象。

许多症状鈥攏ausea,头晕,头痛,眼睛疲劳,出汗和挥之不去的运动感鈥攐verlap与其他形式的晕车。凯利解释说,它们都是由相互矛盾的感官信息引起的。

凯利说:“当一个人在行驶中的汽车里看书时,他们的眼睛会识别出一个静止的环境,而内耳和大脑中参与平衡和空间定向的部分会加速、转弯和颠簸。”。

在虚拟环境中,反向为真。坐在长途汽车上时,一个人的视觉系统会感知过山车带来的冲击。即使没有腹部下垂或颈部扭伤,这种不和谐也会让人想投掷。

凯利说:“我们知道,人们可以通过反复暴露来适应晕船。在船上呆几天后,他们会感觉好些。”。“我和我的研究团队想弄清楚人们能在多大程度上适应网络疾病,以及他们在一次虚拟现实体验中的适应是否能延续到其他人。”

一项针对150名本科生的研究的初步结果表明,在一周内仅进行三次20分钟的虚拟现实训练,症状确实有所改善,但更高比例的易患运动病的女性和人群更难适应网络病和不同的虚拟现实环境。

恐龙与影子

去年,凯利与心理学和人机交互博士生泰勒·多蒂以及工业和制造系统工程系的两名教员斯蒂芬·吉尔伯特副教授和迈克尔·多尔内奇教授一起选择了尚未拥有虚拟现实技术经验的参与者。

在凯利实验室的前三次访问中,参与者玩了同一个虚拟现实游戏《侏罗纪世界余波》,时间长达20分钟。

凯利说:“我们希望游戏足够有趣,参与者只会因为网络病而停止游戏,而不是无聊。”。

当参与者逃避恐龙来解开谜团时,他们每四分钟被要求对自己的网络病症状进行10分评分。除了这一“疾病评级”,研究人员还测量了参与者在每次训练中玩了多长时间。

在第四次也是最后一次访问实验室时,参与者在相同的条件下玩了一款叙事驱动的VR益智游戏“影子点”。

凯利解释说,研究中的两款游戏都被制作人评为“中等强度”的网络病。研究人员还取消了游戏中可选的舒适设置(例如,用耳机限制周边视觉以减少视觉刺激),以最大限度地提高参与者生病的机会。

初步结果

第一阶段的一半参与者表示,他们感觉太不舒服,无法完成整个游戏阶段。到第三届会议时,这一数字降至四分之一。

凯利说:“这一发现,再加上第三天的患病率比第一天低20%,表明人们在反复玩同一个游戏时会适应。”。

与第一次体验虚拟现实的对照组相比,第二场游戏“影子点”的疾病评分在已经与《侏罗纪世界》进行了三次训练的参与者中也降低了20%。凯利说,这证明了对一个虚拟现实环境的一些适应会转移到另一个虚拟环境。

但该研究的初步结果显示,一些人有更严重的网络病,更难适应虚拟现实。在所有四个疗程中,女性的疾病严重程度评分比男性高50%。

凯利说:“我们还发现了一种相关性,即经常因汽车和船只晕船的人也会因虚拟现实而体验到更严重的网络疾病。有可能晕船频率更高的人不太容易适应虚拟现实,因为他们在虚拟现实中感觉更不舒服。”。

使用低强度虚拟现实游戏的短时间会议可以提供更温和、更有效的方法。

该研究团队的目标是进行未来的研究,以探索这一点以及网络病的性别差异。Kelly说,他们的长期目标是开发一种虚拟现实耳机附带的培训协议,以帮助新用户适应虚拟环境。

免责声明:本文仅代表作者本人观点,与中网机械,okmao.com无关。本网对文中陈述、观点判断保持中立,不对所包含内容的准确性、可靠性或完整性提供任何明示或暗示的保证。请读者仅作参考,并请自行承担全部责任。本网转载自其它媒体的信息,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如因作品内容、版权和其它问题需要同本网联系的,请在一周内进行,以便我们及时处理。客服邮箱:23341571@qq.com | 客服QQ:23341571
全站地图 | 二级目录 | 上链请联系业务QQ:23341571 或 业务微信:kevinhouitpro